Dat games duurder worden, is niet meer dan logisch
Pak je spaarpot er maar bij – het is nodig
De gamesindustrie heeft een groot probleem. Het maken van games wordt steeds duurder, terwijl grote gamebedrijven vooral meer winst willen maken. Om aandeelhouders tevreden te houden, moeten dan normaal gesproken de kosten omlaag en de prijzen omhoog. Maar in tegenstelling tot nagenoeg ieder ander consumentenproduct, zijn de prijzen van games de afgelopen twintig jaar nauwelijks tot niet gestegen.
Met de recente aankondiging dat Grand Theft Auto VI dit najaar voor 80 euro (zonder schijfje) in de winkel zal liggen, kwam het internet direct in opstand. Het gebrek aan een schijfje,een afzonderlijk verkrijgbare luxere editie waarbij extra content zit, en dan ook nog 80 euro durven vragen voor de basisgame? “Zijn ze helemaal gek geworden bij Rockstar,” zo klonk menig Reddit-forum. Bij mij borrelde echter een andere vraag naar boven: hoe kan het dat games nu pas echt duurder worden, terwijl we al jaren horen dat game-ontwikkelkosten de pan uit rijzen?
Games maken was nog nooit zo duur
Sla een financieel rapport open over de gamesindustrie en je zult lezen: er is binnen een jaar nog nooit zoveel geld in de markt omgegaan als in het afgelopen jaar. Dat kun je zeggen voor 2025, 2024, 2023, en ga zo maar even door. Ieder jaar geven we als consumenten meer uit aan games: meer mensen spelen games, de hoeveelheid games die we kopen neemt toe en ook wat we aan extra’s zoals microtransacties besteden, neemt toe.

Dit zien uitgevers ook en die trekken meer budget uit om games groter en spectaculairder te maken. Alles moet een open wereld hebben, zonder skill-tree ben je niets en als je geen gebruikmaakt van technieken als raytracing, doe je sowieso niet mee – althans, dat denken de bobo’s in hun saaie pakken. Het is niet heel vreemd meer dat we horen van gamebudgetten die niet enkel miljoenen dollars groot zijn, maar over de honderden miljoenen dollars heen gaan. Zo kostte een game als Spider-Man 2 van Insomniac Games een slordige 300 miljoen dollar om te ontwikkelen, wat drie keer zoveel is als de Spider-Man-game ervoor.
De voornaamste kostenpost zit in mankracht. Mensen zijn altijd duur om in dienst te hebben en dat is in de gamesindustrie niet anders: gamingjournalist Jason Schreier berekende dat een gemiddelde medewerker in deze markt toch al snel 15.000 tot 20.000 dollar per maand kost. Niet alleen in de vorm van een salaris, maar ook in zaken als verzekeringen, kantoorruimte, apparatuur en ga zo maar even door. In onderstaande uitstekende video geeft Schreier meer tekst en uitleg:
Goedkoper dan in de jaren ’90
Dus waarom worden games eigenlijk pas de afgelopen jaren duurder ? Aangezien ikzelf geen economisch wonder ben – helemaal niet als ik mijn bank-app mag geloven – ging ik in gesprek met Mark Dijkstra, universitair docent in Finance aan de Vrije Universiteit van Amsterdam. Ook hij geeft aan dat games een vrij unieke positie hebben met dat ze bijna dertig jaar los hebben gestaan van inflatiestijgingen of -dalingen: “Als je bijvoorbeeld even rondzoekt op internet dan kun je nog steeds oude Intertoys-folders vinden uit de jaren ’90 waarin games als Mario 64 en Mario Kart 64 150 gulden kosten, wat neerkomt op zo’n 70 euro,” zegt hij.

Als je bijvoorbeeld even rondzoekt op internet dan kun je nog steeds oude Intertoys-folders vinden uit de jaren ’90 waarin games als Mario 64 en Mario Kart 64 150 gulden kosten.

Terwijl de PlayStation 2 bijvoorbeeld een royale 1199 gulden (544 euro) heeft gekost in het jaar 2000, zou je daar nu met een inflatiecorrectie ruim 980 euro voor betalen. Als games een zelfde inflatiepatroon volgen, dan zou een game van 150 gulden nu zo’n 120 euro moeten kosten. Maar dat is niet gebeurd en we betalen vandaag de dag nog steeds 60 tot 70 euro voor een nieuwe titel.
Ook Dijkstra heeft zelf ook geen alomvattende verklaring, maar heeft wel een vermoeden: het anchoring effect. Een effect waarbij consumenten een bepaalde prijs in hun hoofd hebben en op basis daarvan bepalen of iets duur of goedkoop is. Hij legt uit: “Als je jarenlang gewend bent om 60 euro voor een game te betalen, dan is 70 euro ineens heel duur. Terwijl je van een vergelijkbare prijsstijging voor je televisie of mobiele telefoon misschien niet op dezelfde manier zou opkijken omdat je daar niet eenzelfde referentieprijs bij hebt.” Een televisie die normaal 1500 euro kost en nu plots 1600 euro aantikt voelt in de gemiddelde geest als een minder grote stap dan van 60 naar 70 euro. Niet heel vreemd dus dat men gaat steigeren, al kun je jezelf afvragen hoe eerlijk dat is.
Een scheefgelopen wedloop
We hebben dus al twee knelpunten gevonden: het maken van games wordt duurder, maar de prijs van een game steeg niet mee. Dus moest er simpelweg meer verkocht worden, want als je meer games verkoopt, komt er ook meer geld in het laatje. Dat beaamt Dijkstra ook: “om hogere kosten terug te verdienen moet je als bedrijf je omzet verhogen. En dat kan op twee manieren: Ofwel door de prijs te verhogen, ofwel door meer producten te verkopen. Binnen gaming is het lange tijd dat laatste geweest: Er kwamen steeds meer gamers bij en ouder wordende gamers hadden steeds meer te besteden.”
Hij noemt zaken als DLC, free-to-play-modellen met hun battlepasses en een verschuiving richting mobiel als oorzaken voor de groei in de markt de afgelopen jaren. Vooral dat laatste nam sinds 2015 een enorme sprong, waardoor in de jaren daarna durfkapitalisten ook massaal in de wereld van games doken. Aan geld was geen gebrek en dus leek alles mogelijk: uitgevers kochten massaal studio’s op, en studio’s zelf namen tientallen, zo niet honderden extra mensen aan.
Dit alles kreeg extra vaart in de corona-periode: door het thuisblijf-protocol kochten gamers massaal nieuwe titels en trokken ook tal van niet-gamers de digitale game-winkels in om een Nintendo Switch te kopen en Animal Crossing te gaan spelen. Daarnaast werd het aannemen van personeel goedkoper, omdat er geen extra kantoorruimte nodig was om nieuwe mensen aan te nemen.

Met het langzaam verdwijnen van COVID-19 bleek echter dat de limiet wel een stuk lager lag dan die spreekwoordelijke lucht waar altijd over wordt gesproken. Omzetten vielen terug en spelers vertrokken langzaam weer, zo legt ook Dijkstra uit: “Mobile gaming ondervindt meer concurrentie dan vroeger van short-form video, en initiatieven als GamePass van Xbox en de live-service-investeringen van Sony hebben niet zoveel opgeleverd als van tevoren werd gedacht.”
Een logisch gevolg is dat ook de durfkapitalisten zich dan gaan terugtrekken, want een krimpende markt is niet interessant. Waar er bijvoorbeeld in 2021 nog 3,9 miljard dollar aan investeringen in game development werden opgehaald, was dat in 2024 nog maar 1,2 miljard dollar en in 2025 nog eens een daling van 55% naar 0,55 miljard dollar. Dus wordt er bezuinigt op de grootste kostenpost in de game development: mankracht. Het resultaat is meer dan 44.000 ontslagen binnen de sector in vier jaar tijd.
Spel van de rekening
Wanneer je de cijfers bij elkaar ziet, is het niet raar dat we eindelijk eens meer gaan betalen voor de games waar we zoveel plezier uithalen. We mogen in onze handjes knijpen dat we zo lang games voor hetzelfde bedrag hebben kunnen kopen, in ieder geval hier in het Westen. Volgens Dijkstra is het vooral hier in het Westen waar de rek eruit is: “Zo groeit gaming in niet-Westerse markten goed door, vooral in China. Maar dat is een markt waar console gaming nauwelijks een rol speelt en waar PC en mobile veel belangrijker zijn, en het is ook een markt die vooral door Chinese gamemakers bediend wordt.”
Zo groeit gaming in niet-Westerse markten goed door, vooral in China. Maar dat is een markt waar console gaming nauwelijks een rol speelt en waar PC en mobile veel belangrijker zijn.

Zo komen we dus weer terug op die twee manieren om omzetten te verhogen en dus games te blijven maken. Als het aantal nieuwe spelers niet hard genoeg toeneemt, dan zullen we uiteindelijk gewoon meer moeten gaan betalen. Want hoewel dingen als omzet en winst voor veel gamers in de context van game development als vieze woorden klinken, heb je die wel nodig om nieuwe games te maken.
Dus zijn we nu op een punt aangekomen dat we allemaal moeten realiseren dat het zo niet langer kan. Geldlustige durfkapitalisen moeten zich gaan beseffen dat ook gaming niet een eindeloos harder stijgende lijn is en dat het beeld wat zij voor ogen hadden niet bestaat. Maar ook wij als consumenten moeten gaan accepteren dat games duurder gaan worden zolang we enorme blockbusters als Grand Theft Auto VI willen spelen. De tijd van 60 euro voor een nieuwe game is immers echt voorbij.
Dus pak die portemonnee en steun je favoriete maker, klein of groot. Als we allemaal alleen maar met de handen omhoog gaan zitten, mokkend over dat games duurder worden, dan komen we helemaal nergens. Dan gaat uiteindelijk niemand meer games maken en zijn we allemaal kind van de rekening. Dat is een bonnetje waar ik in ieder geval niet op zit te wachten…
Meer weten over de financiële staat van de gamesindustrie? Iedere twee weken schrijft Mark als columnist bij het Vlaamse GameQuarter over de financiën in de gamesindustrie.

