Vaarwel Destiny, je was (op momenten) geweldig
De laatste maanden zijn raar geweest als Destiny-fan. Hoewel de game weer even in de lift leek te zitten, was het plotselinge uitstel van een grote update en het stilzwijgen van maker Bungie zorgwekkend. Het voelde als een stilte voor een slechtnieuwsgesprek. Hoewel ik het ergens voelde aankomen, kwam het stopzetten van Destiny 2 toch binnen als een mokerslag. Het is gedaan met de franchise waar ik jaren plezier mee had. Ik moet afscheid gaan nemen van Destiny en het universum waar ik jaren lang thuis kwam.
Het is donderdag 21 april en terwijl ik net een stream aan het opstarten bent ontstaat er geroezemoes in een paar Discord-servers waar ik in zit. Er is eindelijk weer nieuws over Destiny na maanden van stilte en het is ook meteen groot nieuws. Maar terwijl de pixels van de pagina op mijn scherm verschijnen, weet in mijn onderbuik al precies hoe laat het is. Hoewel de titel van het artikel nog zegt dat “ieder einde een nieuw begin is”, lijkt iedereen met een beetje gezond verstand te weten: het is gedaan met Destiny.


Iets met pieken en dalen
Gedurende een periode van ruim twaalf jaar is Destiny een stabiele factor in mijn leven geweest. Een goede vriend waar ik veel tijd mee doorbracht, maar die ik op momenten ook voor maanden niet zag. Mijn eerste kennismaking was in 2014 met de eerste bètatesten van de game. Terwijl de zon broeierig op mijn zolderkamertje scheen, was ik mijn eerste meters aan het maken in de Cosmodrome.
Een paar maanden later was het moment daar en stond de limited edition van de game in huis. Met een echte Ghost die soms wat geluid maakte mooi opgesteld, verdween de disc in mijn toen nog vrij nieuwe PlayStation 4. Ik leerde Zavala, Ikora en Cayde-6 kennen, hoorde prachtzinnen als “I don’t even have time to explain why I don’t have time to explain” en maakte voor het eerst kennis met wat raids nou eigenlijk waren in een MMO-achtige constructie.
Dat betekende niet dat de liefde meteen voorgoed was. Na het eerste jaar en een grote uitbreiding leek de fut er een beetje uit te zijn. Hoewel de alom geroemde The Taken King-dlc uitstekend beviel, ontbrak de saamhorigheid voor mij nog. Die kwam pas veel later, toen Destiny 2 om de hoek kwam kijken. Net als de game nam ik een klein hiatus, maar was ik in 2017 toch weer verknocht aan wat Destiny te bieden had. Eerst op de pc, toen weer terug naar console en uiteindelijk in cross-play en cross-save met al mijn digitale vrienden.
Net als dat mijn liefde voor Destiny aanwakkerde en dan weer uitdoofde, ging ook de kwaliteit van de serie op en neer. Eerst als onderdeel van Activision, toen op eigen benen en daarna toch weer als onderdeel van een grote uitgever in de vorm van Sony. Ontwikkelaar Bungie maakte meer dan eens rare keuzes onder de druk van graaierige machthebbers. Het leek op een conjuctuur – voor iedere goede uitbreiding, volgde helaas weer een matig stukje Destiny. De game en diens studio leek uiteindelijk altijd op gespannen voet met zichzelf te leven.
Waar wrong de schoen?
Over de jaren werden de werelden van Destiny een “derde plek” zoals YouTuber My Name is Byf zo mooi wist te omschrijven in zijn ode aan de game na de recente aankondiging. Een derde plek, zo zegt hij, is die plek naast je thuis en je werk waar je graag en vaak bent. Voor sommige mensen is dat de voetbalclub, voor andere de kroeg, maar voor mij en vele anderen was dat Destiny. Nu voelt het toch alsof die kroeg waar je jarenlang met veel plezier kwam, in de as ligt.
De vraag blijft natuurlijk waar de spreekwoordelijke brand is ontstaan. Hoewel het makkelijk is om te roepen “dat er gewoon niet genoeg spelers waren”, lijken ingewijde toch vooral één kant op te wijzen: het studio-bestuur dat sinds het begin van het project dan wel aan het touwtrekken was met de aandeelhouders van zowel Activision als Sony, dan wel de binding met zijn spelers kwijt raakte.
In het begin van de franchise lag het vooral bij Activision en zijn kwelgeest Bobby Kotick. Dit voormalige gezwel van de gamesindustrie wilde niets anders dan een jaarlijkse uitgave van de game maken – daar was immers die enorme zak geld en dat tienjarenplan (Los Angeles Times) voor. Het ene jaar een nieuwe game, het andere jaar een uitbreiding. Met die logica zaten we nu op Destiny 7 – vraag vooral aan de Call of Duty-spelers hoe goed een idee dat is.
Maar Bungie dacht het zelf beter te kunnen en onder leiding van CEO Pete Parsons moest het allemaal beter gaan. Maar hoewel jaarlijkse releases uitbleven, was werd het studiopersoneel en de spelers er niet vrolijker op na deze switch. Het rendement in harde dollars was veel belangrijker dan de tevredenheid van medewerkers en spelers. Na tegenvallende resultaten kon de helft van het personeelsbestand er gerust uit, maar een bestuur dat salaris inlevert was natuurlijk geen optie.
Uiteindelijk waren het niet de andere games of de marktomstandigheden die de spreekwoordelijke Destiny-killer, maar de grijze pakken die de beslissingen maakte op basis van spreadsheets en kunstmatige doelstellingen.
Een laatste bittere pil
Nu nemen we afscheid met nog een laatste viering van Destiny. Met de laatste grote update ‘Monument of Triumph’ duiken we voor een laatste keer alle raids in, gaan we toch weer tientallen — zo niet honderden — wapens verzamelen en verkennen we grimmige geheimen en verhalen. Helaas heeft alles een bittere nasmaak: iedere stap, iedere superkracht, ieder wapen breng mij dichter bij dit einde van de reeks.
Echt tijd om hier over na te denken hebben we niet, want het voelt alsof de ontwikkelaars nog een keer alles hebben gegeven om de laatste update memorabel te maken. Hierdoor hebben we een zwik aan updates gekregen waar spelers al jaren naar snakken en verbeteringen waarvan we niet wisten dat we ze wouden.
Terwijl we afscheid nemen van onze digitale kompanen, krijgen we ook een klein voorproefje van wat had kunnen zijn. Van de content die eigenlijk op de planning stond, die misschien ooit zou komen maar nooit het daglicht zal zien. Van de ambities die er waren, maar nooit tot uiting zullen komen – tenminste niet in Destiny 2. Zoals voormalig game director Luke Smith zelf op Twitter prachtig wist te verwoorden:
Deze pijn gaat over het verlies van een plek waar zo veel herinneringen zijn gemaakt. Het steekt, niet om wat het was, maar om de realisatie van wat het nooit zal zijn.

Zo begint dan toch heel langzaam het verwerkingsproces. We laten een traan bij de mooie herinneringen, maken nog maar een keer een wandeling langs de plek waar onze ‘virtuele huiskamer’ was en doen we nog een paar keer een raid, om het af te leren. Of zoals we vaak gekscherend tegen elkaar hebben gezegd: de echte end game loot zijn de vrienden die we onderweg gemaakt hebben.

