12 juni 2026 BIJGEWERKT: 22 juni 2026

Split Fiction drukt op meta-niveau waarde aan menselijke creatie uit

12 juni 2026 BIJGEWERKT: 22 juni 2026
Robert Zomers
Eindredactie
De kleurrijke key art van Split Fiction, waarin de hoofdpersonages half-half in een fantasywereld en een science-fictionwereld zweven.

Lofzang voor echte passie en creativiteit

Of het nu om science-fiction of fantasy gaat, de twee helden van het afgelopen jaar uitgebrachte Split Fiction zijn de makers, de mensen met passie en ideeën en creativiteit. De slechterik is de kerel die hun ideeën wil stelen, claimen en zelf uitgeven. Daarvoor is hij bereid om over lijken te gaan.

Het is een treffende allegorie voor de ontwikkelingen in de entertainmentsectoren van vandaag de dag, waar echte creativiteit in de weg wordt gezeten door grote spelers, bemoeizuchtige investeerders en de kortzichtigheid om alleen maar winst te willen maken op korte termijn.

Split Fiction-hoofdpersonages Mio en Zoe staan bij een grote boom in een woud. Voor hen staat een beeld in de vorm van een draak.
Hoofdpersonages Mio en Zoe in de fantasywereld die Zoe geschreven heeft. Beeld: Hazelight / EA.

Intrinsieke waarde

Uit wanhoop om een kans te krijgen bij een uitgeverij, schrijven de onervaren auteurs Mio en Zoe zich in voor een nieuw project bij Rader Publishing. Ze hebben een manuscript meegenomen als voorstel en zijn helemaal klaar om hun eerste publicatie binnen te hengelen, maar het project blijkt iets anders te zijn dan ze hadden verwacht. JD Rader, de eigenaar van het bedrijf, wil met behulp van een machine alle verhalen uit de hoofden van de schrijvers onderscheppen en daarvan ‘beleefbare’ versies maken in een soort VR-ervaring. Maar door de agency weg te nemen bij de auteurs, zou er een vertekend beeld ontstaan van het verhaal dat zij willen vertellen – en de manier waarop. Bovendien ‘steelt’ Rader ook verhalen die in een ver verleden zijn geschreven, of waarvan eigenlijk nog geen woord op papier staat. Het zou resulteren in een mengelmoes van uitgewerkte en juist afgedankte ideeën.

Mio en Zoe schrijven verhalen omdat ze aan de werkelijkheid willen ontsnappen, of soms eerder om zichzelf de handvatten te geven om het echte leven aan te kunnen. Het zijn hele menselijke emoties, die ze door het schrijven proberen te verwerken. De science-fiction en fantasy die ze respectievelijk pennen zijn niet per se baanbrekend te noemen, maar zijn wel waardevol. Omdat het hen als schrijvers voldoening en catharsis geeft, of omdat ze voelen dat het voor andere mensen herkenbaar en helend kan zijn. Of gewoonweg omdat het creatieve uitingen zijn. Split Fiction geeft tussen de lijntjes aan: al die verhalen zijn meer waard dan iets dat een machine maakt, juist omdát ze door mensen geschreven zijn.

Split Fiction geeft aan: al die verhalen zijn meer waard dan iets dat een machine maakt, juist omdát ze door mensen geschreven zijn.

Wat de verhalen in beide genres zo bijzonder maakt binnen de context van de game, is dat Mio en Zoe elkaar nodig hebben om die catharsis te bereiken, al vinden ze dat vooral in het begin nogal vervelend. Het volgt het recept van een echte coöpgame zoals Hazelight die al jaren maakt: op de bank of in je call moet je samen met je gamepartner ook goed (leren) communiceren en elkaars vaardigheden aanvullen. Dat zit dan ook steeds in de basis van de gamemechanieken verwerkt. In de onheilspellende donkerte van Zoe’s onderbewustzijn is Mio degene met het licht, en andersom heeft Zoe het wapen om Mio’s innerlijke demoon te verslaan. Elkaar vinden in een gemeenschappelijke tegenslag, of iemands belevingswereld leren te begrijpen, kan allemaal tot uiting komen in het samen ervaren van een verhaal.

De huidige staat van zaken

Goed, we zien allemaal dat het niet zo lekker loopt in de gamingindustrie. Het gaat zelfs zo slecht dat er websites zijn waar men de ontslagrondes bijhoudt en dat Wikipedia intussen ook een uitgebreide pagina heeft. Nu is het op zich niet vreemd dat er consequenties zijn wanneer een game slecht ontvangen wordt. Maar neem bijvoorbeeld Marvel Rivals, de gratis te spelen hero-shooter die eind 2024 verscheen; ondanks de positieve reviews en snelle verspreiding naar een groot publiek, werd een deel van het team er kort na release gewoon uit gegooid. UsTwo Games CEO Maria Sayans windt er niet eens meer een doekje om: baanzekerheid is ‘overgewaardeerd’.

Als baanzekerheid zo zelden voorkomt in een industrie die (te) snel vooruit wil, hoe kun je dan mooie, originele games blijven maken?

Als baanzekerheid zo zelden voorkomt in een industrie die (te) snel vooruit wil, hoe kun je dan mooie, originele en betekenisvolle games blijven maken? Dat gevoel steekt vooral wanneer je bijvoorbeeld leest dat de nieuwe Tomb Raider-reboot Legacy of Atlantis gemaakt wordt ‘met behulp van AI’. Ik hoor het je denken: wat voor soort AI dan? Want in gaming wordt uiteraard al een hele lange tijd AI gebruikt om bijvoorbeeld de NPC’s te laten bewegen. Dat is al iets heel anders dan het gebruik van generatieve AI als ‘sparring partner’. Tja, daarover zijn de ontwikkelaars opmerkelijk onduidelijk. Ook de extra uitleg die zij een paar dagen later gaven, zal niet elke gamer geruststellen. Vooral bij een reboot van een game uit één van ‘s werelds meest bekende series zou het pijnlijk zijn om te zien dat er wordt gekozen voor een levenloze brainstormhulp, in plaats van een groep mensen die de games, voortgestuwd door passie, door en door kennen. De baanzekerheid die je met een specialisatie zou moeten kunnen hebben, is compleet zoek. En dat is een groot probleem als je wil dat de industrie een duurzame toekomst heeft.

Split Fiction-hoofdpersonages Mio en Zoë staan in een paars, pixelachtig landschap en kijken bezorgd richting de camera.
De maker die zich vol passie en moed op iets nieuws stort, wordt gelijk door de grote speler in het spel te grazen genomen.

Wij pakken wat we willen

Nu is het natuurlijk makkelijk om het alleen maar op de ontslagen te gooien, maar de absurde schaal ervan wijst wel naar een groter probleem; dat alles om winst draait, en het creatieve werk naar de achtergrond verdwijnt. Dat elke creatieve onderneming winstgevend móét zijn. Dat, zoals in Split Fiction, de maker die zich vol passie en moed op iets nieuws stort, gelijk door de grote speler in het spel te grazen wordt genomen.

De game legt de vinger op de zere plek, op die zorgwekkende trend die in vrijwel de gehele entertainmentbusiness aanwezig is. Het reikt namelijk veel verder dan games; ook in andere creatieve branches delven veel getalenteerde werknemers—zowel groen als ervaren—het onderspit. Streamingsdiensten cancellen de ene serie na de andere omdat ze niet binnen een aantal weken een bepaald aantal kijkers hebben bereikt. Maar ook wanneer franchises prima draaien, blijken de teams niet altijd veilig te zijn. Neem bijvoorbeeld de recente ontslagronde bij Disney, waar onder de nieuwe baas meteen het hele visual development team werd weggeveegd. Extra penibel als je over jouw ‘overbodigheid’ te horen krijgt terwijl jouw artwork op de muur tegenover je te zien is. We hebben wat we nodig hadden, nu kun je opzouten, is de onuitgesproken boodschap. Het geeft aan dat de mensen bovenin de bedrijven eigenlijk vrij weinig geven om visie, kunst en media die ertoe doet. Net zoals in Split Fiction. Dat pakt Hazelight Studios gelukkig heel anders aan.

Wie leidt, hoeft niet te volgen

Bij Hazelight hebben ze na drie games intussen echt een werkwijze te pakken die aansluit bij wat ze als studio willen. En dat betekent bijvoorbeeld: verrijdbare bureaus zodat je creatief met het gehele team kunt samenwerken, en je ideeën direct pitchen aan de creative director Josef Fares. Iedereen mag die ideeën dan ook aanleveren. “Hazelight is een plek waar we ruimte hebben om te kunnen verkennen,” vertelt Fares in een interview met The Game Business. “Als je te bang bent voor de risico’s, is dat altijd slecht voor de game. […] Natuurlijk is er ook de verantwoordelijkheid om goed werk te leveren, maar daar gaan we nooit van laten afhangen wat voor soort game we maken.”

Hazelights oprichter Josef Fares leunt achterover in zijn zwarte mocap-pak met witte bolletjes erop. Hij kijkt naar de camera. Achter hem zijn draden en machines te zien.
Hazelights oprichter Josef Fares in de mocapstudio.

En dus creëert de studio de games die ze zelf graag willen zien. “Zolang je iets met oprechtheid doet, komt het vanzelf bij mensen aan. Dat geloof ik echt,” zegt Fares over de manier waarop hij de games benadert. Het moge duidelijk zijn dat hij games absoluut als kunst ziet, en niet als content. Een ander standpunt zegt hij belachelijk te vinden. Maar daarover gaat hij niet in discussie, want dat vindt hij zonde van zijn tijd. Hoe Fares en zijn team omgaan met wat ze maken, wordt duidelijk weerspiegeld in een game als Split Fiction.

De juiste balans

Daarnaast maken Hazelight en uitgever EA de game toegankelijker door de Friend Pass, waarmee je de game online samen kunt spelen. Dat houdt dus in dat je de game maar één keer hoeft aan te schaffen. Het leverde hen al best wat goodwill op met vorige releases als It Takes Two, en ze zetten dat mooi voort. Natuurlijk is het de bedoeling dat een game winst maakt – dat is het streven. Hazelight streeft er duidelijk ook echt naar om iets neer te zetten dat uniek, toegankelijk, introspectief en vermakelijk is. Maar zeker met een extra laag betekenis, voor wie net iets verder wil kijken. En dat is nou juist wat kunst kan bewerkstelligen.

Help alt. gratis en open te houden!

Steun ons