Matt Nava beweegt spelers met spirituele ‘flow states’
Tussen boards en ballet
Het vorig jaar verschenen Sword of the Sea is een masterclass in momentum. De game zwiept spelers mee in een ‘flow state’, een staat waarin beweging puur op gevoel gaat. Je zou het een spirituele ervaring kunnen noemen. Dat deed ons afvragen: hoe verhef je dat momentum eigenlijk tot het meditatieve? We spraken regisseur Matt Nava over zijn laatste game, snowboarden en ballet.
Matt Nava heeft zijn stempel op de gamesindustrie gedrukt, zo kunnen we inmiddels wel stellen. De Amerikaan boekte onder thatgamecompany succes als creative director voor Flower en Journey, om vervolgens zijn eigen studio Giant Squid op te richten. Aldaar regisseerde hij ABZÛ, The Pathless en recentelijk dus Sword of the Sea. Stuk voor stuk zijn het gevierde games, die veelal bejubeld worden om hun simpele insteek en schilderachtige werelden.
Nu Giant Squid officieel gezien eventjes in between projects verkeert, pakt Nava meer publieke verschijningen mee. Zo sprak hij afgelopen april over zijn werk bij kunstcongres The Art Department, in het Eindhovense Klokgebouw. Of hij alt. een uurtje te woord wilde staan na zijn toespraak? Dat kon er ook nog wel bij.
Aurafarming in Eindhoven
Nava gloeit als we hem buiten het Klokgebouw treffen. Dat is niet enkel omdat een lentezonnetje Strijp-S verwarmt: de spellenmaker geniet zichtbaar na van een meet and greet. Zelf had hij daar geen verwachtingen bij en organisator Playgrounds roosterde er een half uurtje voor in, maar Nava werd overweldigd met belangstelling. De lofstoet van congresbezoekers die hem complimenteren en danken voor zijn werk duurde uiteindelijk anderhalf uur. Nava bleef hangen totdat hij iedereen te woord had gestaan.
“Ineens sta je oog-in-oog met honderden geïnspireerde jongeren, vol enthousiasme. Dat herinnert je eraan wie je bent en waar je voor vecht,” reflecteert Nava later.
Je zou er een flitsend ego aan over kunnen houden, maar daarvan is geen greintje te bekennen tijdens onze ontmoeting. Op het Eindhovense industrieterrein straalt Nava vooral een soort on-Amerikaanse kalmte uit, if anything. Deed hij aan aurafarming, dan oogst Nava boeddhisme. Geheel in lijn met die vibe voeren we ons gesprek in kleermakerszit, op een grasveldje niet ver van het Klokgebouw.
Tussen kunst en techniek
Nava’s rustige uitstraling beperkt zijn enthousiasme geenszins. Hij vliegt aan bij elke vraag over het maken van games. In officiële zin is Matt Nava een creative director, al noemt hij zichzelf liever een concept artist en technical artist, die toevallig ook vaak regisseert. Zijn antwoorden reflecteren dat: Nava verweeft voortdurend de kunstzinnige kant van (het maken van) games met de techniek erachter. En hij heeft veel te zeggen over beide aspecten.
Het duurt niet lang voordat Nava gamescènes als schilderijen beschrijft, om direct daaropvolgend de Unreal Engine te vervloeken voor een “te realistische benadering van lichtinval” – dat schildert niet zoals hij wil. Met regelmaat uit Nava een vastberaden blik op zijn kunst: hij wil games op zijn manier maken. Ook als hij daarmee clasht met technical director Derek Cornish, die ooit de lichten in de Unreal Engine programmeerde.
Een voorbeeld van die vastberadenheid vinden we in de schaduwen van Journey. Nava vermoedde dat de kartelige computergenereerde lichteffecten van 2012 niet fraai op zouden drogen – gelijk had-ie – en besloot alle schaduwen zelf handmatig op de levels te schilderen. “Nog steeds scherp”, pocht Nava bijna vijftien jaar later over wat we inmiddels een klassieker mogen noemen. Dat kun je niet zeggen over de schaduwen van het gros van de games uit die tijd.
Sword of the Sea breekt in soortgelijke zin ook met de technische norm. Hedendaagse upscalingtechnologieën verhogen de beelduitvoer van games, maar maken snelle bewegingen vaak ook wat “smoezelig”, aldus Nava. Voor Sword of the Sea was het van belang dat juist in alle snelheid de scherpte bewaard bleef. “Daarom doet de game niet aan upscaling.” Nava’s visie heeft voorrang op gemakkelijke optimalisatie.

Eén worden met de berg
Dat brengt ons bij dat eerder genoemde momentum van Sword of the Sea. De game ‘vloeit’ van begin tot eind lekker door – en dat is iets waar Nava met liefde over vertelt. Bij Day of the Devs verklapte Nava al dat de game geïnspireerd was door zijn snowboardavonturen. Nava vond daarin een zekere spiritualiteit, de zogenaamde ‘flow state’, die Sword of the Sea speelbaar moest maken.
Nava beschrijft snowboarden als “een van de weinige manier om de totaliteit van de berg in één moment tot je te nemen”. Door razendsnel over de gehele berg te razen, wordt je als het ware één met de berg. Daarin schuilt dat spirituele randje. “Het is een krachtige manier om waardering te vinden voor alles in je directe omgeving.” Sword of the Sea zegt weinig, maar doelt onder de oppervlakte op een stukje waardering voor de natuur. Er ligt een duidelijke parallel met ABZÛ, zij het hier niet exclusief in maritiem thema.
Voor Nava is het van belang dat zo’n gevoel of gewaarwording niet opgedrongen wordt. “Mensen hoeven niet precies de ervaring te hebben die ik had. Ik hoop vooral dat spelers zich openstellen voor een soortgelijk gevoel. […] Het zou mooi zijn als mijn spellen mensen prikkelen om erop uit te trekken”, stelt Nava. “De wereld heeft zoveel moois te bieden.”
Vaart als vehikel
In Sword of the Sea wordt dat stukje verwondering overgebracht met vluchtigheid. Giant Squids werelden zijn kunstig vormgegeven, maar het gevoel zit ditmaal meer dan ooit in hoe je erdoorheen raast. Nava: “Het [boarden] moet precies de juiste mentale bandbreedte bezetten in je brein. Niet te moeilijk, maar ook weer niet saai. Van seconde tot seconde en uur tot uur moet er iets zijn om je vooruit te loodsen en door te blijven boarden.”
Dat was ook een les die Giant Squid uit het voorgaande The Pathless distilleerde. Daar werden snelheidsbonussen gekoppeld aan het raken van doelwitten. Lees: beperking van het momentum omwille van een spelmechaniek. “Voor Sword of the Sea zochten we meer van dezelfde flow [als die in The Pathless], zonder de speler lastig te vallen met speltechnische randzaken. […] In ieder moment moet het [boarden] leuk blijven.”
In tegenstelling tot de snowboardspellen van weleer, laat Sword of the Sea spelers alle kanten op planken – ook bergopwaarts. Het zwaard geeft zichzelf op magische wijze een rotvaart. Waarom? “Dan valt er meer te boarden. Opgelost”, zegt Nava resoluut over de beperking die zwaartekracht en wrijving op boarden legt. Alles om maar gaande te blijven. In Sword of the Sea mag je best even stilstaan om een kleurrijk vista te bewonderen, maar het spel zelf roept de speler zelden een halt toe.
“Mensen hoeven niet precies de ervaring te hebben die ik had. Ik hoop vooral dat spelers zich openstellen voor [een spirituele ervaring].”
Dezelfde denkwijze bracht ook veel halfpipes en bowls naar de wereld van Sword of the Sea. “Dan klap je niet ineens tot stilstand op een muur – je vliegt gewoon de lucht in en behoudt daardoor [controle over] je momentum.” De wereld is voortdurend in samenspel verwikkeld met het ‘board’, en vice versa. Het “één worden met de berg” komt hier van twee kanten.
Boarden: een ritueel van beweging
Nu sta ik zelf ook graag op een plank; de receptoren in mijn brein zijn getraind op het gevoel dat Nava over wil brengen. Het klikt direct. Hoe komt het dat Sword of the Sea’s bewegingen direct zo goed resoneren met spelers die zich thuisvoelen op een plank?

Nava werkte nauw samen met zijn animator Joel Finney om de board-bewegingen van de protagonist te perfectioneren. “Ik wilde het telkens net iets soepeler of stijlvoller.” De kinetiek is vanzelfsprekend gebaseerd op snow-, surf- en longboarden, “maar stiekem is Sword of the Sea een balletgame”. Er zit emotie in de animatie, net als bij dans. “Misschien is het wel de beste ballet-game ooit,” grapt Nava.
In het specifiek is Nava trots op een segment in Sword of the Sea met twee surfers op één zwaard. “Daar hadden we geen enkel realistisch referentiekader voor. De ‘kloppende’ bewegingen voor de surfers en het zwaard moesten we zelf bedenken.” Uiteindelijk werd ook dit ‘duetboarden’ grotendeels op balletbewegingen gebaseerd. De thematische noot van samen boarden voelt, zeker in combinatie met de opzwepende noten van Austin Wintory’s muzikale compositie, als een religieus dansritueel.

“Het is allemaal een ritueel,” stelt Nava. “We bewegen niet altijd met een bepaald nut; soms is het gewoon een viering van ons lichaam. We uiten onszelf met beweging.”
Nava vergelijkt het met trucjes op skate- en snowboards: “Dat doen we omdat het er cool uitziet. Zodra het een nut heeft, zijn het geen trucs meer.” Om die reden koppelt Sword of the Sea nauwelijks eisen of scores aan de vele soepele trucjes die spelers gemakkelijk wegdrukken. Ze zijn er puur voor de zelfexpressie van de speler. “Dat stukje expressie draagt ook weer bij aan het vinden van je eigen [spirituele] ervaring in de game.”
“We bewegen niet altijd met een bepaald nut; soms is het gewoon een viering van ons lichaam. We uiten onszelf met beweging.”
De toekomst van Giant Squid
Aan expressie heeft Sword of the Sea geen gebrek, al had Giant Squid “nog veel meer ideeën” willen implementeren, aldus Nava. Extra levels en uren aan gameplay werden geschrapt. “Er zijn zoveel stukjes van de game die we verder uit hadden willen werken, maar we moesten de game een keer verschepen.” Toch ziet Nava in vooral nieuwe kansen in killed darlings. “Tijdens het maken van elk spel vind je altijd weer mechanieken of elementen die, als je ze verder uit zou werken, weer hele nieuwe games op zichzelf zouden kunnen worden.”

Nava klinkt opvallend hoopvol, zeker gezien hij kort hierna verklapt dat Giant Squid “praktisch blut” is. Voor Sword of the Sea leverde PlayStation een flinke financiële bijdrage – in ruil voor binnenkort te verlopen console-exclusiviteit – maar Giant Squid heeft al dat geld opgemaakt aan productiekosten. “Zo veel mogelijk ports [naar andere platformen] zouden leuk zijn”, maar de focus lijkt er niet op te liggen. Volgens Nava broedt de studio nu op meerdere pitches voor nieuwe spellen, waarvoor nieuwe geldschieters aangetrokken moeten worden. De ambitie is om ook de volgende titel weer zelf uit te geven.
Nava verwijst daarbij niet geheel verrassend naar “de erbarmelijke staat van de industrie”. De hoeveelheid recentelijk gesloten gamestudio’s stemt hem somber. “Dat is de duistere kant [van deze wereld].” Voor de zekerheid had hij liever een geldschieter aan een productie gebonden vóór Sword of the Sea verscheen, maar hij acht de mogelijkheden niet vervlogen: “We hebben meerdere pitches [voor nieuwe games] waarvan we verwachten financiële sponsoring te kunnen krijgen.”
‘Nava-likes’
Wat mogen we verwachten van de volgende Giant Squid-titel? Daarover houdt Nava de kaarten nog even op de borst. Graag zou Nava “weer eens iets met multiplayer proberen” omdat het “toen ook zo mooi uitpakte in Journey”, maar dat ligt lastig. Sowieso wil Nava geen games overdoen – hij bleef jarenlang opzettelijk weg van gele kleurenpaletten om Journey-associaties te vermijden – al erkent hij wel het bestaan van “Nava-eske spellen”. Deze maker heeft een mal.
Nava: “Je mag aannemen dat er een lekkere flow en een natuurlijk thema inzit – en waarschijnlijk muziek van Austin [Wintory].” Nava zegt het enigszins gekscherend, maar stiekem klinkt het als een prima pitch voor een grote console-boer. “-En we hebben goede vissen en zeewier-physics”, smijt Nava er nog achteraan, verwijzende naar zijn hergebruikte assets uit ABZÛ. “We vinden wel manieren om die in onze volgende games te verwerken…”
“Als je eenmaal een paar games hebt gemaakt, begin je in te zien wie je bent. […] Ik ben de nature flow guy”, concludeert Nava onironisch. Wat ons betreft een prima opsomming: deze man wil mensen bewegen met zijn kunst. We danken de timide en technische spellensjamaan voor het uitgebreide gesprek – en stappen iets geïnspireerder op uit onze kleermakerszit, terug de wereld in. Die is, ondanks al het duistere, inderdaad best mooi.

